福知山公立大学

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藤井 叙人 講師

フジイ ノブト

藤井 叙人 講師
専門分野
ゲーム情報学、エンタテインメント情報学、認知科学
主な担当科目
オペレーティングシステム、ゲーム情報学、IT実習Ⅳ、グラフ理論
最終学歴関西学院大学大学院理工学研究科人間システム工学専攻博士後期課程
学位博士(工学) 関西学院大学
自己紹介兵庫県神戸市出身。子供のころからゲームが大好きで、3歳頃からファミコンをして育つ。スーパーファミコンを買ってもらったことでさらにゲームに没頭するも、中学受験のため泣く泣くゲームを我慢して勉強し、関西学院中学部に入学。高等部、大学、大学院と関西学院で12年間を過ごす。大学で理工学部情報科学科を選択したのもゲームに関する研究がしたかったため。修士課程を修了後、大手SI企業でシステムエンジニアとして3年間働くが、研究をしたいという思いが強く、同大学院の博士課程へ進学。日本学術振興会特別研究員DC2に採用。博士(工学)を取得後、同大学院の研究員を経て、2020年より現職。趣味は、ゲームの合間にする料理や食べ歩き、登山やスキューバダイビングなど。
座右の銘
成長は、自分の無能さに気がつくことからスタートする。
研究の
キーワード
ゲーム情報学、エンタテインメントコンピューティング
研究の概要 人工知能(AI)の著しい進化により、将棋や囲碁の世界ではプロがAIに勝てない時代になっています。しかし、あまりに非の打ち所がないAIは、人間には機械的で感情がないように映ります。これからの時代に必要とされる、人間に寄り添うAIや人間と共に成長するAIとしては、これでは不十分であるといえます。AIが「いかに人間の主観を理解するか」「いかに人間のように振る舞うか」「いかに人間を楽しませるか」が、これからのAI研究の大きなテーマとなります。これまでに、人間の身体的制約を考慮したゲームAIを開発し、あたかも人間が操作をしているように見えるゲームキャラクタを実現しています。また、ダンスの上手・下手といったような、人間の主観に基づく判断基準をAIに理解させる研究にも力を注いでいます。
研究テーマ
  • 人間のような振る舞いを自動獲得するゲームの人工知能
  • 人間の主観を理解し定量的に測るための機械学習
  • 人間を楽しませるためのコンテンツの制作
所属学会情報処理学会、人工知能学会、日本認知科学会
主な著書・
論文等
  • 江口雄貴・藤井叙人・片寄晴弘, “対戦型格闘ゲームにおけるゲームバランスの自動調整”, 情報処理学会ゲームプログラミングワークショップ2021論文集, 15-19 (2021)
  • 高木騰也・藤井叙人・片寄晴弘, “コンピュータオセロによる自然な手を選択する棋力調整手法の提案”, 情報処理学会ゲームプログラミングワークショップ2021論文集, 9-14 (2021)
  • 安東俊之介・藤井叙人・片寄晴弘, “UPP (Unreal Prank Painter): 悪戯の楽しみに着目した落書きコンテンツ”, 情報処理学会論文誌, Vol.60 No.11, 1983-1991 (2019).
  • 藤井叙人・佐藤祐一・若間弘典・風井浩志・片寄晴弘, “生物学的制約の導入によるビデオゲームエージェントの「人間らしい」振る舞いの自動獲得”, 情報処理学会論文誌, Vol.55 No.7, pp. 1655-1664 (2014).
  • Nobuto Fujii, Yuichi Sato, Hironori Wakama, Koji Kazai, Haruhiro Katayose, “Evaluating Human-like Behaviors of Video-Game Agents Autonomously Acquired with Biological Constraints”, International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology 2013 (ACE2013), LNCS 8253, pp. 61-76 (2013).
  • 藤井叙人・片寄晴弘, “戦略型トレーディングカードゲームのための戦略獲得手法”, 情報処理学会論文誌, Vol.50 No.12, pp. 2796-2806 (2009).
  • 八田原慎悟・藤井叙人・古屋晋一・風井浩志・片寄晴弘, “テレビゲーム熟達者の脳活動に関するケーススタディ”, 情報処理学会論文誌, Vol.50 No.12, pp. 2782-2795 (2009).
  • 八田原慎悟・藤井叙人・長江新平・風井浩志・片寄晴弘, “熟達度を視点としたテレビゲーム実施時の脳活動の分析”, 情報処理学会論文誌, Vol.49 No.12, pp. 3859-3866 (2008).
社会活動
  • 情報人材育成プロジェクト「めざせ 未来のザッカーバーグ!」 小学生のためのプログラミング教室 ゲームでプログラミング
  • 福知山城マインクラフトプロジェクト
  • 近畿圏高等学校向け 情報学部紹介・模擬授業・出張講義など
  • 福知山市民向け 分野別公開講座 「社会を豊かにする情報学」
  • 北近畿地域連携機構 市民学習部 副部長
  • 福知山若者まちづくり未来ラボ事業 実行委員・審査員
  • 地域活性化策コンテスト田舎力甲子園 副実行委員長・審査員
  • 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会 運営委員
  • 情報処理学会エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2022 実行委員
  • 情報処理学会ゲーム情報学研究会 運営委員
  • 情報処理学会ゲームプログラミングワークショップ2021 プログラム委員
研究シーズ(相談可能な領域)
  • ゲーム情報学
  • エンタテインメントコンピューティング
  • ゲーム関連プロジェクト
こんなことで地域のお役に立ちたい!

福知山公立大学の情報学部でしかできない強みとして、帰納的な学習によって目標ドリブン型の人材を早期から育成できることがあります。私自身もそうでしたが、「これを作りたい」「これを実現したい」という明確な目標が原動力となり、知的好奇心が湧き、継続的な学習意欲へとつながります。この行動原理は、大学を卒業し社会に出てからも十分に通用し、付加価値を創造する人材として重宝されます。福知山公立大学から、優秀な人材を地域や社会に羽ばたかせることで、地域に貢献していきたいと考えています。

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